lunes, 13 de febrero de 2017

Resumen: Cibercultura de Elisenda Ardèvol, Josep Martí & Joan Mayans

Universitat Oberta de Catalunya
Simposio 4: Ciudadanos de silicio, ciudadanos del ciberespacio: ¿un nuevo campo social para las identidades colectivas?
Elisenda Ardèvol, Josep Martí & Joan Mayans

Cibercultura

Las nuevas formas de sociabilidad vinculadas al uso de internet, han generado un movimiento académico y reflexivo, que según Elisenda Ardèvol, en su ponencia, es denominado Cibercultura. Es necesario para una comprensión más precisa de este concepto, tener en cuenta, como lo afirma Ardèvol, tres estrategias de investigación: en primer lugar, los nuevos “modelos culturales basados en las tectologías de información”; en segundo lugar, la interacción social mediada por el ordenador; y en ulterior medida, entender la cibercultura como una categoría EMIC, es decir, tener en cuenta el contexto específico en el cual están quienes se relacionan en internet.  Para entender mejor, la cibercultura, se hace indispensable definir el concepto de cultura, como todo aquello que se transmite por aprendizaje social, o lo que es lo mismo en palabras de E.B. Taylor “Todo hábito o capacidad que el ser humano adquiere como miembro de la sociedad”, con el ánimo de llegar a decir que, la cibercultura es el resultado de un nuevo modelo cultural.

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Lo anterior se entiende, si nos inspiramos de la relación existente entre el desarrollo tecnológico y cambios sociales. Dicha relación es desarrollada en al menos dos líneas teóricas: primeramente, la línea evolucionista, que clasifica las culturas de manera diacrónica, descubriendo en cada periodo histórico un tipo de desarrollo tecnológico. Esta línea, ayuda a la comprensión del determinismo tecno-científico, que en términos de Bruce Murray, presenta el impacto tecnológico como una lógica inevitable, a la cual sólo nos queda adaptarnos. En segunda medida, la línea funcionalista, encargada de estudiar la estructura de las sociedades a través de la interrelación de sus partes, tal y como lo propone Malinnowski afirmando que, cada sociedad desarrolla sus maneras de responder a las necesidades básicas, generando así nuevos estilos de vida y de relación. Ambas líneas teóricas, permiten descubrir internet como un catalizador que nos impulsa a un nuevo modelo cultural planetario cuya forma está inscrita en la tecnología. Además, Pierre Levy, al proponer los tres principios de la cibercultura, a saber: la interconectividad, las comunidades virtuales y la inteligencia colectiva; favorece la comprensión de un nuevo ordenamiento del pensamiento que pasa del hecho oral, por el escrito, hasta llegar al cibercultura. 

Este análisis nos lleva a decir que, las relaciones generadas en internet, o lo que es lo mismo, on line, pueden provocar una cultura diferente de la realidad (Off line).  Dichas relaciones emergen en la red y constituyen tanto comunidades virtuales, como juegos de rol mediatizados por ordenador, en otras palabras, los MUD y Los MOO, dando origen a un nuevo estilo de vida basado en el comportamiento aprendido en el grupo virtual. A Las anteriores comunidades virtuales se puede aplicar el término cultura, puesto que en ellas subyacen rasgos específicos que les dan identidad. No obstante, autores como Mark Dery y Carlstom, muestran los juegos de rol en red como independientes de la realidad off line, es decir que sus estudios dejan ver los efectos inhibidores de internet, la cual elimina las marcas socioculturales de sexo, clase, entre otras. Este fenómeno ayuda a entender las comunidades virtuales como comunidades completas. Sin embargo, es imposible concebir la cibercultura como un fenómeno meramente on line, o lo que es similar, como una comunidad completa. Tres críticas hacen Elisenda Ardévol a esta concepción: en primer lugar, no se tienen en cuenta las diferentes comunidades virtuales, puesto que no todo es juego y anonimato (MUD y MOO); en segundo lugar, las comunidades virtuales no pueden ser comunidades completas puesto que no manejan el mismo software y son aisladas del mundo físico; y finalmente, se excluye el etnocentrismo, es decir, el contexto local del lugar físico, puesto que la vida off line pauta la vida on line.

Estudios como los de Rob Shields, muestran que, finalmente, internet no es la utopía donde se borran todas las categorías sociales, más bien, como lo expone David Miller y Don Slater, existen grupos que afianzan su singularidad y reproducen los fenómenos que se viven off line. Desde esta perspectiva, internet entra en la vida cotidiana y hace una modificación en la percepción de las relaciones sociales, en las subjetividades y en la identidad de los individuos; dicho de otra manera, internet aporta un significado cultural en el que se descubre un sistema de símbolos que ordenan y dan sentido a nuestra experiencia, regulando así la vida social. Este sistema de símbolos puede responder ya sea a esquemas cognitivos, como lo propone Levy Strauss; o bien, descansan sobre la interacción social, propuesta expuesta por Geertz, ésta última, basada en una red de significación compartida por la comunidad virtual, es decir, un contexto común al que también se le puede dar el nombre de inteligibilidad como lo diría Elizabet Reid.

En definitiva, la cibercultura es un proceso de cambio social y cultural que rompe con la modernidad en cuanto época, y se basa en el uso que las personas dan a la internet, las cuales crean nuevos tipos de relación entre ellas; por lo tanto, la cibercultura no es una cultura en sí misma, sino más bien, un producto cultural, una práctica social dentro del nuevo modelo cultural. 

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