lunes, 13 de febrero de 2017

“La cibercultura hace referencia a todos los
 cambios de índole cultural que se están generando como consecuencia de la utilización de
la informática como medio de información y
comunicación. La cibercultura tiene la peculiaridad de estar desprovista de centro, de líneas directrices, de entidades ligadas a un tiempo y un espacio.” 
-Begoña  Gross-


Integrantres Grupo Cibercultura-UCN

Mileidis Tamayo Diaz
William Claros Cabrera
Fabian Fonseca
Reinel Zapata Quiceno
Jorge E. Martinez

Resumen: Cibercultura de Elisenda Ardèvol, Josep Martí & Joan Mayans

Universitat Oberta de Catalunya
Simposio 4: Ciudadanos de silicio, ciudadanos del ciberespacio: ¿un nuevo campo social para las identidades colectivas?
Elisenda Ardèvol, Josep Martí & Joan Mayans

Cibercultura

Las nuevas formas de sociabilidad vinculadas al uso de internet, han generado un movimiento académico y reflexivo, que según Elisenda Ardèvol, en su ponencia, es denominado Cibercultura. Es necesario para una comprensión más precisa de este concepto, tener en cuenta, como lo afirma Ardèvol, tres estrategias de investigación: en primer lugar, los nuevos “modelos culturales basados en las tectologías de información”; en segundo lugar, la interacción social mediada por el ordenador; y en ulterior medida, entender la cibercultura como una categoría EMIC, es decir, tener en cuenta el contexto específico en el cual están quienes se relacionan en internet.  Para entender mejor, la cibercultura, se hace indispensable definir el concepto de cultura, como todo aquello que se transmite por aprendizaje social, o lo que es lo mismo en palabras de E.B. Taylor “Todo hábito o capacidad que el ser humano adquiere como miembro de la sociedad”, con el ánimo de llegar a decir que, la cibercultura es el resultado de un nuevo modelo cultural.

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Lo anterior se entiende, si nos inspiramos de la relación existente entre el desarrollo tecnológico y cambios sociales. Dicha relación es desarrollada en al menos dos líneas teóricas: primeramente, la línea evolucionista, que clasifica las culturas de manera diacrónica, descubriendo en cada periodo histórico un tipo de desarrollo tecnológico. Esta línea, ayuda a la comprensión del determinismo tecno-científico, que en términos de Bruce Murray, presenta el impacto tecnológico como una lógica inevitable, a la cual sólo nos queda adaptarnos. En segunda medida, la línea funcionalista, encargada de estudiar la estructura de las sociedades a través de la interrelación de sus partes, tal y como lo propone Malinnowski afirmando que, cada sociedad desarrolla sus maneras de responder a las necesidades básicas, generando así nuevos estilos de vida y de relación. Ambas líneas teóricas, permiten descubrir internet como un catalizador que nos impulsa a un nuevo modelo cultural planetario cuya forma está inscrita en la tecnología. Además, Pierre Levy, al proponer los tres principios de la cibercultura, a saber: la interconectividad, las comunidades virtuales y la inteligencia colectiva; favorece la comprensión de un nuevo ordenamiento del pensamiento que pasa del hecho oral, por el escrito, hasta llegar al cibercultura. 

Este análisis nos lleva a decir que, las relaciones generadas en internet, o lo que es lo mismo, on line, pueden provocar una cultura diferente de la realidad (Off line).  Dichas relaciones emergen en la red y constituyen tanto comunidades virtuales, como juegos de rol mediatizados por ordenador, en otras palabras, los MUD y Los MOO, dando origen a un nuevo estilo de vida basado en el comportamiento aprendido en el grupo virtual. A Las anteriores comunidades virtuales se puede aplicar el término cultura, puesto que en ellas subyacen rasgos específicos que les dan identidad. No obstante, autores como Mark Dery y Carlstom, muestran los juegos de rol en red como independientes de la realidad off line, es decir que sus estudios dejan ver los efectos inhibidores de internet, la cual elimina las marcas socioculturales de sexo, clase, entre otras. Este fenómeno ayuda a entender las comunidades virtuales como comunidades completas. Sin embargo, es imposible concebir la cibercultura como un fenómeno meramente on line, o lo que es similar, como una comunidad completa. Tres críticas hacen Elisenda Ardévol a esta concepción: en primer lugar, no se tienen en cuenta las diferentes comunidades virtuales, puesto que no todo es juego y anonimato (MUD y MOO); en segundo lugar, las comunidades virtuales no pueden ser comunidades completas puesto que no manejan el mismo software y son aisladas del mundo físico; y finalmente, se excluye el etnocentrismo, es decir, el contexto local del lugar físico, puesto que la vida off line pauta la vida on line.

Estudios como los de Rob Shields, muestran que, finalmente, internet no es la utopía donde se borran todas las categorías sociales, más bien, como lo expone David Miller y Don Slater, existen grupos que afianzan su singularidad y reproducen los fenómenos que se viven off line. Desde esta perspectiva, internet entra en la vida cotidiana y hace una modificación en la percepción de las relaciones sociales, en las subjetividades y en la identidad de los individuos; dicho de otra manera, internet aporta un significado cultural en el que se descubre un sistema de símbolos que ordenan y dan sentido a nuestra experiencia, regulando así la vida social. Este sistema de símbolos puede responder ya sea a esquemas cognitivos, como lo propone Levy Strauss; o bien, descansan sobre la interacción social, propuesta expuesta por Geertz, ésta última, basada en una red de significación compartida por la comunidad virtual, es decir, un contexto común al que también se le puede dar el nombre de inteligibilidad como lo diría Elizabet Reid.

En definitiva, la cibercultura es un proceso de cambio social y cultural que rompe con la modernidad en cuanto época, y se basa en el uso que las personas dan a la internet, las cuales crean nuevos tipos de relación entre ellas; por lo tanto, la cibercultura no es una cultura en sí misma, sino más bien, un producto cultural, una práctica social dentro del nuevo modelo cultural. 

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Resumen: La Aldea Global Dividida, José Joaquín Brunner

CIBERCULTURA: LA ALDEA GLOBAL DIVIDIDA
José Joaquín Brunner. Mesa redonda sobre Cibercultura, Hannover 2000, Hannover, octubre 1999

La aldea global dividida.

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El autor se propone demostrar en primer lugar, el avance que ha alcanzado el hombre contemporáneo, con la ayuda de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación respecto a diferentes ámbitos de la vida, en especial, el de la educación y las relaciones interpersonales.

Por otra parte, confronta y analiza la situación del avance y desarrollo de la tecnología, haciendo un paralelo entre los países europeos y Norte América, respecto a Latinoamérica y África; la comparación es desproporcionada.

Por consiguiente, se da cuenta que aunque con la cibercultura se haya disminuido el aislamiento de los más pobres y pueda ofrecer grandes beneficios a regiones olvidadas e insospechadas para muchos, estos no significa que la brecha entre los países pobres y las potencias del mundo se haya cerrado.

Los índices marcados en infraestructura de ciencia y tecnología entre unos y otros países ya mencionados, son abismales y escandalosos. Por ejemplo, el que toda África tenga menos líneas telefónicas que la ciudad de Tokio.

No obstante, se debe afrontar la realidad de la globalización, la revolución de la información, la cibercultura… como un momento histórico abierto al desarrollo integral del ser humano, siempre que los países más desarrollados colaboren para lograr una transformación positiva en esta aldea global.


Ideas principales: cibercultura, por Elisenda Ardévol

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Cibercultura, por Elisenda Ardévol

Ideas principales 





1. El concepto de cibercultura ha sido utilizado en la nueva aparición de formas de sociabilidad las cuales están vinculadas al internet, así como para significar movimientos sociales y culturales que usan internet.

2. Existen tres ejes de calificación sobre la relación entre cultura e internet: el análisis de la cultura de internet, el análisis de las formas culturales de internet y el análisis cultural de los usos sociales de internet.

3. La cultura en internet posee una columna vertebral la cual es las tecnologías de la comunicación.

4. El concepto de cibercultura hace referencia a los rasgos culturales que caracterizan a las comunidades virtuales y a las diversas culturas que emergen a través de la misma interacción en línea.

5. Las investigaciones sobre cibercultura está contextualizadas dentro de tres orientaciones pertenecientes al concepto de cultura en antropología: la cultura como solución adaptativa de nuestra especie, como comportamiento aprendido y como actividad simbólica.


6. Los tres aspectos sobre los cuales se constituye un modo de vida humano son: el ecológico (el hábitat físico o medio natural), el social (la interacción dentro del grupo y las formas de organización) y el cultural (la elaboración simbólica, la visión del mundo, modos de pensar, creencias y valores).

7. En el tema de cibercultura encontramos dos grandes líneas teóricas: la primera, las teorías que proponen explicar los cambios culturales a partir de los modelos evolucionistas y, la segunda, las que plantean estudiar la estructura de las sociedades a partir de la interrelación funcional de sus partes constitutivas.

Ideas principales de cibercultura: la aldea global dividida, por José Joaquín Brunner


Cibercultura: la aldea global dividida, por José Joaquín Brunner

Ideas principales

1. Se describe el ciberespacio como el “la geografía virtual creada por computadoras y redes”, como si fueran territorios aéreos.

2. Para muchas personas con diferentes tipos de vida y pensamiento el ciberespacio se ha convertido en el lugar más interesante donde jugar, vivir, pensar y crear.

3. En la cibercultura son muy importantes los datos: las naciones avanzadas, donde habitan un 15 % de la población mundial, reúnen a un 88% de los usuarios de internet. En contraste, América Latina y el Caribe sólo un 0.02% de la población accede a la Red.

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4. Como lo afirma José Joaquín Brunner: “la cibercultura es un horizonte global de posibilidades”. Sin embargo, dichas posibilidades pueden estar en igualdad o desigualdad dependiendo de la educación, conocimiento y habilidad entre algunas zonas del mundo para acceder al internet.

5. La falta de igualdad en educación y tecnología entre los países hace que exista una polarización en el sentido social, espacial y cultural, creando así la famosa aldea global dividida.

6. En medio de la desigualdad tecnológica hay algo que puede unir lo que la sociedad y la economía separan, ese algo son las culturas.

7. Hoy día el mundo está girando alrededor de estos cuatro conceptos: la globalización, la revolución de la información, la posmodernidad y la cibercultura.


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Ideas Principales: CIBERCULTURA DE LA INVESTIGACIÓN. Intersubjetividad y producción de conocimiento. Jesús Galindo Cáceres

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Artículo: CIBERCULTURA DE LA INVESTIGACIÓN. Intersubjetividad y producción de conocimiento. Jesús Galindo Cáceres: arewara@yahoo.com Universidad Veracruzana


Ideas Principales


1.  Los sistemas de comunicación cada vez son más esparcibles debido a la gran evolución de la tecnología, pues las personas se han vuelto más participativas, interactivas, constructivas y rápidas para desplazarse de un lugar a otro.

2. Cada día en nuestro entorno se deben crear nuevos modelos de comunicación para que de esta manera sea más fácil, oportuna y eficiente nuestro modo de vivir y de actuar; los sistemas de información  se representan de una forma lógica,  lingüística y tecnológica.

3.  El sistema de conocimiento  hace referencia a la unión de de los sistemas de información y comunicación, en donde utilizamos todas las herramientas, necesidades para la solución de un problema y transformamos dicho problema en solución. 

4. Todo lo que vemos, percibimos, sentimos o imaginamos lo clasificamos en un sistema de información con un orden lógico, lenguaje y en la forma como lo debemos ver ante la humanidad.

5. Todo a nuestro alrededor se va estructurando a la medida  que el ser humano utiliza la comunicación; como la sistematiza y al tiempo como la representa en su interactividad.

6. Dentro del conocimiento existen metodologías que nos conllevan a realizar formas, trabajos o programas estipulados para implementarlos entre ellos tenemos la infometodología y la comunicometodología.

7. Los sistemas de conocimiento son el orden de los sistemas sociales que conllevan a la representación (información- creación) de todo lo que aparece en el mundo.


8. La cultura busca o coordina la vida, las costumbres, los conocimientos y grupo social de las personas. 

domingo, 5 de febrero de 2017

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